Дизайн-мышление считается одной из самых человекоцентричных методологий решения задач, которая позволяет посмотреть на свой продукт/услугу глазами пользователя, тем самым избежать ложных представлений, переосмыслить проблему и найти оригинальные альтернативы.
О том, каким образом систематизация креативного процесса может помочь стартапу, участникам осеннего бизнес-ускорителя рассказал Тимофей Головин, руководитель франко-российского акселератора Winno.
В поиске «большого неизвестного»
Дизайн-мышление упорядочивает хаос творческого процесса на пути от идеи до получения прибыли, раскладывая его на шаги. Несмотря на то, что это креативный механизм, следует всегда помнить о трех китах дизайн-мышления:
-
клиентоориентированность (создаем продукт, который реально нужен потребителю);
-
эксперимент (только по его результатам делаем выводы и двигаемся дальше);
-
бизнесовая составляющая (выбираем путь, который принесет прибыль).
Дизайн-мышление идеально подходит для стартапа на ранней стадии развития, когда есть примерное понимание продукта, но нет представления об ожиданиях клиента от него. В отличие от CustDev, где идея или прототип тестируется преимущественно на уже изученной ЦА, дизайн-мышление готово к тому, что вы малознакомы с будущим потребителем и в процессе будете неоднократно докручивать свои теории и модернизировать прототип.
Не бойтесь своих фантазий
Успех применения дизайн-мышления напрямую связан с выстраиванием мыслительного процесса. Секрет в том, что одной аналитики, которой большинство из нас отлично обучены, мало — придется дать волю фантазии и научиться играть в ассоциации.
Таким образом задача заключается в том, чтобы запустить два типа мышления: сначала дивергентное, чтобы внутренний цензор не застопорил творческий процесс придумывания идей; а затем, когда решений будет достаточно, можно включать конвергентное мышление, которое упорядочит творческий хаос и выберет оптимальные варианты. Научиться этому важно, так как большинство техник, связанных с мозговым штурмом, основаны исключительно на главенствующей позиции дивергентного мышления.
Порядок действий
-
Вначале принимаем вызов, пытаясь конкретизировать целевую аудиторию, уловить нужный уровень эмпатии и тем самым войти в ее положение.
-
Обнаруживаем проблему пользователя и фокусируемся на ней: изучаем, наблюдаем и, самое важное, общаемся с потребителем.
-
Генерируем идеи с помощью мозгового штурма.
-
Создаем прототип, чтобы протестировать свои идеи.
-
Совершенствуем продукт совместно с клиентом.
-
Повторяем цикл с новым продуктом.
Карта эмпатии: внимание к деталям
Карта эмпатии создается для того, чтобы понять и категоризировать потребности пользователя. Она необходима при разработке продукта, ориентированного на индивидуальные особенности и потребности человека. С ее помощью можно составить полный портрет пользователя. При составлении карты можно опираться на базовые вопросы, которые всегда могут быть скорректированы и дополнены в зависимости от задач проекта:
-
Что слышит потребитель?
-
Что видит потребитель?
-
Что он думает и чувствует (детали — когда и почему он думает)?
-
Что говорит и как поступает?
-
Что любит, что умеет делать и что делает? (одно и то же?)
-
В чем уверен и чего боится?
-
Что не успевает и почему?
Customer journey
Диаграмма, которая показывает путь клиента при взаимодействии с вашим решением (продуктом или услугой), нужна для визуализации хронологии пользовательского опыта. Она способна раскрыть сильные и слабые стороны вашего решения. В идеале путь клиента составляется по результатам наблюдения. Возможен вариант, когда составляется два customer journey:
-
Пользовательский путь до появления продукта: как пользователь справлялся с задачами, пока не появилось ваше предложение.
-
Пользовательский путь после появления вашего продукта.
Пример шкалы: от нам очень плохо до нам очень хорошо (путь клиента в IKEA).
Главное преимущество этого метода — понять, на каком этапе потребитель испытывает дискомфорт, и найти потенциал для нового продукта. Благодаря customer journey приходит понимание необходимого функционала продукта, и наступает самое время для генерации идей.
Генерация идей — мозговой штурм
-
Начинаем с анализа проблемы, при этом не забывая, что задача становится проблемой только тогда, когда нам нужно выполнить задачу, но по какой-то причине мы этого сделать не можем.
-
Прежде всего работаем на количество идей: чем больше их будет, тем больше шансов на то, что одна из них выстрелит.
-
В состав творческой группы в идеале должны входить: лидер, помощник и равное количество постоянных и приглашенных участников. Права каждого в группе равны.
-
Критика идей друг друга (особенно на первом этапе) под строгим запретом.
Прототип
Градация прототипов от низкой до высокой точности:
-
набросок;
-
бумажный прототип;
-
видео-прототип;
-
интерактивный прототип;
-
wizard of Oz (не создаем функционал, а имитируем);
-
bodystorming (воспроизвести функционал продукта без самого продукта);
-
полуфункциональный прототип;
-
функциональный прототип.
Чем точнее прототип, тем понятнее будет зайдет продукт или нет. Однако следует оценивать свои возможности и не разоряться на сверхточную модель, особенно, если вы прошли недостаточно циклов дизайн-мышления.
Цикличность процесса
Применять дизайн-мышление можно неограниченное количество раз. Это цикличный процесс, где возвращение в начало не является регрессом, а, напротив, выводит проект на более продвинутый уровень. С каждым новым кругом вы совершствуете свое представление о потребителе и его реальных потребностях и при необходимости модернизируете прототип.
Ещё одно важное замечания для всех, кто решил использовать дизайн-мышление в качестве рабочего инструмента — не зацикливайтесь на себе и на собственном видении проблемы. Как можно скорее выходите работать в поля и тестируйте свои идеи и прототипы на других людях, чтобы не попасть в ловушку собственных потребностей и болей, которые, вполне вероятно, не будут совпадать с мнением потенциальных потребителей.